Come e quanto è cambiata Stranger Things?
In quasi 10 anni dal suo esordio Stranger Things è cambiata molto, partendo da un punto di vista produttivo sino alle ricadute che ciò ha avuto sul piano narrativo.
Stranger Things ha fatto il suo esordio su Netflix più o meno dieci anni fa, nel 2016. E in questi dieci anni è cambiata – non tanto nelle premesse quanto nella dimensione narrativa e produttiva – e si è adattata al suo successo. Questo, e lo precisiamo subito, non significa non riconoscerne i punti di forza o il valore. Significa, semmai, provare ad allargare il quadro critico e a prendere in considerazione elementi che, spesso, vengono sottovalutati o che addirittura passano in secondo piano davanti ai numeri e ai dati (la quinta stagione è stato il “miglior debutto di sempre per una serie in lingua inglese”, ha fatto sapere Netflix). Stranger Things è nata come un omaggio, abbastanza dichiarato da parte dei suoi due creatori, i fratelli Duffer, verso una certa cultura e un certo periodo storico.
In Stranger Things è fondamentale l’elemento fantastico, visto che una dei protagonisti, Eleven, interpretata da Millie Bobby Brown, può usare la telecinesi e raggiungere telepaticamente altre persone. I Duffer hanno creato un’altra dimensione, il Sottosopra, dove esistono mostri e creature di varia natura (e anche questo, se vogliamo, riprende il modello di Dungeons & Dragons). Nel corso delle stagioni, i nemici sono cambiati, finché, nelle ultime, non abbiamo conosciuto quello principale, Vecna. È evidente che i Duffer, davanti alle richieste di Netflix e al crescente interesse del pubblico (ricordiamoci che parliamo di una delle serie più viste di sempre sul servizio streaming), hanno dovuto fare i conti con due elementi. Il primo, più ovvio: l’aumento di budget e di risorse. Che non sempre si traduce in una qualità o in una libertà creativa maggiore.
Il secondo: come ripensare, se in tutto o in parte, la storia. E questo non vuol dire riscriverla completamente. I Duffer hanno sempre detto fin dal primo momento che sapevano come concludere Stranger Things. Semmai questo significa come adattare una storia che è stata sviluppata in un determinato momento, quando c’era un numero limitato di possibilità, a una nuova realtà, una che probabilmente – e anche su questo i Duffer sono sempre stati chiari, visto che la loro idea è stata respinta diverse volte prima di essere accettata da Netflix – non era stata minimamente prevista.
Senza dire troppo, è evidente la qualità dei dialoghi tra il personaggio di Maya Hawke, Robin, e il personaggio di Noah Schnapp, Will. Proprio come è evidente la qualità dell’interpretazione di Sadie Sink. Stranger Things è il simbolo, volente o nolente, dell’industria dell’intrattenimento. E, più nello specifico, dell’industria dell’intrattenimento degli ultimi dieci anni. In questo senso, potremmo dire quasi che Stranger Things è diventata una sorta di metro di misura. È chiara, soprattutto quando si lavora con le major, la difficoltà nel trovare un’indipendenza effettiva, non solo nominale, rispetto alle aspettative del pubblico. C’è una tendenza, e anche questa è piuttosto chiara, nell’accontentare i fan, nell’ascoltarli; nel seguire una direzione più o meno prevedibile. Il che non vuol dire, nel caso di Stranger Things, che i Duffer abbiano dovuto rivedere il finale. Significa, però, essere aperti a trovare un compromesso, ad ascoltare i produttori e i distributori, a provare a tenere insieme il pubblico. E questo, ovviamente, non ha sempre gli effetti sperati. Anzi, c’è il rischio di un cortocircuito.
Nel caso di Stranger Things, ci troviamo davanti alla fine di un percorso – narrativo, creativo, artistico; ma pure, più cinicamente, industriale – che ha segnato profondamente, nel bene e nel male, l’immaginario comune (molti ragazzi hanno conosciuto alcuni film e alcune canzoni proprio grazie a Stranger Things, e questo non è assolutamente un male). E che è stato in grado di creare un nuovo modello: la serialità come spazio di condivisione e di comunità; la serialità come un gioco (riecco che, ancora una volta, torna Dungeons & Dragons) di gruppo, in cui gli spettatori sono una parte attiva con i loro commenti, le loro impressioni e la loro partecipazione online, e non solo passiva. In questo modello, gli autori devono fare un passo indietro per poter portare a termine la loro storia. E allo stesso tempo devono prendere in considerazioni altre necessità: il marketing, la comunicazione; la visibilità di questo o quel personaggio. Andare avanti per dieci anni, in streaming, è una sfida. Proprio perché il contatto tra pubblico e addetti ai lavori si fa, per forza di cose, più stretto. E il successo, a volte, può trasformarsi in una gabbia. Dorata, per carità. Ma pur sempre una gabbia.