The Legend of Zelda: Breath of the Wild è il primo videogioco sulla fine dell'eroismo e di un mondo intero
Nintendo, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ha consegnato ai posteri quello che forse è il gioco più crepuscolare di sempre, in cui gli eroi hanno fallito e non si tornerà mai indietro
In The Legend of Zelda: Breath of the Wild c’è un non-raccontato ingombrantissimo, una cut scene lunga 100 anni che non vediamo nemmeno nei ricordi da sbloccare. Questo buco nella trama è la forza del gioco, si tratta di un film a sé, una storia di morte e disperazione, di rovine, ruderi e macchinari arrugginiti che tutti i personaggi del gioco hanno rimosso, per alcuni sono leggende, per altri sono realtà di cui non parlare, altri proprio non ne sanno niente, vivono ai margini del regno e notano di tanto in tanto qualcosa.
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La distruzione e la rovina nei dintorni del castello[/caption]
Nell’altro titolo cardine della saga, The Legend of Zelda: Ocarina Of Time, ci sono 7 anni di buco tra Link bambino e Link adulto, sette anni tra cui si fa avanti e indietro e durante i quali il mondo di Hyrule è stato violentato da Ganondorf. Quel gioco mostrava qualcuno modificare il passato per cambiare il futuro, un gioco di speranza in cui non è mai troppo tardi. Breath of the Wild invece si svolge dopo ogni cosa e nulla potrà essere più lo stesso. È il gioco più pessimista e crepuscolare dell’anno, in cui si combatte per salvare il salvabile quando ormai si è persa la vera guerra e la morte regna.
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Lande spesso deserte, ambienti rigogliosi e vuoti, riempiti da una scomoda sensazione di morte[/caption]
Da quando la saga di The Legend of Zelda è nelle mani di Eiji Aonuma (cioè da Majora's Mask) l’impressione è che ogni gioco sia stato un avvicinarsi a Breath of The Wild e alla maniera in cui questo è permeato da morte e desolazione. In questo senso è questo ad oggi il titolo più importante di tutta la saga.
"The Legend of Zelda: Breath Of The Wild è il primo videogioco in cui siamo arrivati troppo tardi"Dire che l’ambiente è un protagonista è facile, ma è più di così. Link non ha sentimenti apparentemente, non ha espressioni, dialoghi o voce, e Zelda esiste solo nei ricordi. Tutto quello che di sentimentale c’è nel gioco (e ce n’è di roba) sta nell’ambiente. Quel che è successo a questo mondo che pare essere stato svuotato impressiona.
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La natura che si riapproria delle rovine come in Laputa - Il Castello Nel Cielo di Miyazaki[/caption]
Nei videogame la morte è un tabù. In pratica è così presente da non esistere, il meccanismo di ritorno in vita continuo la annulla nella sua ripetizione. Anche i giochi che ruotano intorno ai morti (come i Souls) in realtà non presentano quel senso di ineluttabile incapacità di tornare indietro che è il tratto distintivo del trapasso. In Breath of the Wild sono tutti morti invece e non si tornerà mai più indietro.
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Quello che rimane del Tempio Del Tempo[/caption]
Questa saga apparentemente così ripetitiva, in cui le pedine in gioco e i loro ruoli sono sempre gli stessi, è quella che ha portato una delle novità maggiori nella videoludica mainstream: prendere una delle parti tipiche dei videogiochi, la preparazione al boss finale, ed espanderla a dismisura. Quello che negli altri giochi è un momento di un’avventura solitamente racchiuso in poche decine di minuti, qui è tutto il gioco. È una preparazione al boss finale lunga quanto vi pare. Lunga ore. Lo si può affrontare subito e morire o andarci un po’ più attrezzati e abili. Lo si può affrontare con l’aiuto dei quattro colossi oppure no, confrontarlo in tutto il suo potere. L’incontro con il boss finale può essere rimandato per ore e ore anche solo cercando tutti i templi e collezionando cuori a dismisura. A seconda di quando deciderete di finire la trama (il gioco in sé può continuare anche dopo) troverete il boss finale molto difficile o incredibilmente facile. Il sottoscritto aveva una tale tensione da essere arrivato così armato fino ai denti, protetto e allenato da chiudere la pratica in 15 minuti perdendo sì e no un cuore.
La maniera in cui alcuni insediamenti sorgono in mezzo al niente alle volte ricorda Mad Max[/caption]Questo gioco sulla vecchiaia, sulla seconda occasione che arriva troppo tardi, può essere chiuso con la facilità delle imprese che paiono difficili solo da piccoli o con la fatica di qualcosa affrontato fuori tempo massimo. Alla fine comunque, come saprete o avrete capito, non ci sarà nessuna redenzione, nessuno tornerà in vita, tutti rimarranno morti e scoprirete che la trama vera racconta di fallimenti che la vittoria finale non sanerà, perché tardiva. L’ultimo bellissimo ricordo mostra il momento in cui tutto è stato perduto, in cui è avvenuta la sconfitta da cui non si torna indietro, in cui Zelda dice: "Sono morti tutti ed è stata colpa mia". Tutti sono morti perché Zelda non si è preparata come doveva. Non siamo stati in grado di fare fronte alla minaccia. È una delle scelte più mature che i videogiochi mainstream abbiano mai fatto, ma non basta. Non era difficile raccontare una cosa simile, difficile era farlo sperimentare al giocatore. Infatti chi ha provato ad affrontare Ganon senza essere pronto ha provato sulla sua pelle cosa deve essere successo, quanto si possa essere impreparati e come si venga surclassati dai guardiani e da Ganon in persona. Il senso di impotenza di fronte ad un nemico mortale, rapido e spietato.
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"Sono morti tutti ed è colpa mia". Il ricordo del momento esatto in cui tutto è stato perduto[/caption]
Tutte le volte che si muore di fronte ad un guardiano perché sguarniti, inabili, poco allenati o con poca energia di fatto si sta rivivendo quella sconfitta di 100 anni prima. Che poi è la vera storia.
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