Tredici: le analogie con il videogioco Life is Strange
Abbiamo trovato diversi punti in comune tra Tredici, serie che ha da poco debuttato su Netflix, e il videogioco del 2015 Life is Strange
Attenzione: spoiler su Tredici e Life is Strange
A pochi giorni dal suo debutto su Netflix, Tredici (o 13 Reasons Why) ha conquistato già un posto di tutto rispetto nel cuore di una fetta di pubblico, facendo centro grazie alla schietta e lucida analisi del disagio adolescenziale in tutte le sue sfumature più o meno drammatiche. La forza della tragedia della diciassettenne Hannah, che mette in fila su cassetta una dopo l'altra le ragioni che l'hanno spinta al suicidio, ha fatto sì che buona parte degli spettatori perdonassero alla serie anche le non poche lacune dello script, colmate da una potenza sentimentale e una resa psicologica di rara raffinatezza.
Chi abbia giocato a Life is Strange e abbia visto Tredici avrà probabilmente notato numerose analogie tra i due prodotti; fino a che punto il gioco del 2015 sia stato influenzato dal romanzo di Jay Asher 13 Reasons Why, edito nel 2007, è difficile a dirsi: ciò che è forse più evidente sono le derivazioni spurie, inserite ad hoc nella serie tv, che attingono direttamente dal videogame. In entrambe le storie, il suicidio a seguito di atti di bullismo è una componente centrale: se, nella serie Netflix, è Hannah Baker a togliersi la vita tagliandosi le vene nella vasca da bagno di casa, in Life is Strange è Kate Marsh a gettarsi - o a provare a gettarsi, a seconda delle scelte del giocatore - dal tetto della scuola, sotto lo sguardo atterrito dei compagni che, fino a quel momento, l'avevano presa in giro e sottoposta ad abusi verbali e non.

Proprio Bryce e Nathan, villain delle rispettive storie, forniscono al pubblico altre interessanti analogie: tutti e due provano (e riescono, nel caso di Bryce) a violentare delle ragazze indifese (Jessica e Hannah nella serie, Chloe nel videogioco), sfruttando talvolta lo stato di incoscienza dovuto all'assunzione di droghe o alcol. Più volte, in Tredici, viene menzionato il fatto che Bryce sia sostanzialmente al riparo da qualsiasi rischio legale in virtù della propria facoltosa estrazione sociale e della famiglia pronta a insabbiare fatti poco edificanti, così come avviene per Nathan in Life is Strange. Entrambi i ragazzi fanno uso di sostanze stupefacenti e manifestano una natura violenta che si esprime attraverso scontri fisici con altri giovani che tentano di difendere il gentil sesso (Clay nella serie, Warren nel videogioco).

La fotografia è parte integrante della trama di Life is Strange, nonché strettamente connessa con il misterioso superpotere della protagonista Max, in grado di riavvolgere il tempo anche grazie all'ausilio dei propri scatti. Sebbene relegata a un solo personaggio in Tredici, ovvero l'emarginato Tyler, l'arte fotografica fornisce spunti analoghi in entrambe le storie: in un dialogo con Clay, Tyler dichiara di essere rimasto colpito da Hannah grazie alle foto scattatele nel corso dei mesi, che ne avevano messo in luce l'estrema spontaneità, tanto rara da rintracciare nei modelli - anche occasionali - presentatisi dinnanzi al suo obiettivo. Un discorso simile, anche se in una situazione ben più inquietante e drammatica, viene fatto dal professor Jefferson a Max nel finale del gioco, e più volte nel corso della storia viene sottolineata la naturalezza, come modella, della scomparsa Rachel. Quello che è, per Tyler, un passatempo portato all'eccesso, diviene causa scatenante del crimine perpetrato da Nathan, che insegue l'ossessione alimentata dal professor Jefferson, arrivando a drogare Chloe e Kate e uccidere inavvertitamente Rachel.

Non potrà inoltre sfuggire il riferimento alla teoria del caos, asse portante di tutto Life is Strange, benché scevra, nella serie Netflix, di connotazioni sovrannaturali come invece nel videogioco. Oltre agli eventi citati, sono molte le suggestioni visive e sonore che accomunano le due serie; l'inquadratura di Hannah nascosta dentro l'armadio di Jessica, che osserva impotente lo stupro della ragazza, riporterà alla mente dei videogiocatori il momento in cui Max, rifugiatasi nel guardaroba di Chloe (dotato delle medesime ante a persiana di quello visibile nella serie), assiste al litigio tra l'amica e il patrigno, indecisa come Hannah tra entrare in azione o restare immobile per la propria stessa salvezza. Non differiscono quasi in nulla le atmosfere della scuola , con i lunghi corridoi tappezzati di manifesti e volantini che ricordano, in Tredici, la defunta Hannah e, in Life is Strange, la scomparsa Rachel; e la scelta di brani musicali dal sapore acustico rende le due colonne sonore accostabili per colori e sensibilità.

Tuttavia, il messaggio che entrambe queste vicende solcate di disperazione lanciano al proprio pubblico è intriso di speranza: la superficialità spinge Hannah al suicidio, ma i giovanissimi protagonisti che ha additato come ragioni del suo gesto escono quasi tutti responsabilizzati dalla devastante esperienza di cui sono stati partecipi, così come la consapevolezza arriva per i personaggi del videogioco. I motivi per cui opere come Tredici e Life is Strange assumono un'importanza fondamentale sta proprio nel mostrare come esista una chiave di risoluzione dei problemi, e che essa risieda tutta nella comunicazione. Grazie al dialogo, Max risolve spesso situazioni apparentemente senza via d'uscita; grazie al dialogo, Hannah Baker si sarebbe potuta salvare. Se è improbabile che, nelle scuole, si fornisca l'occasione agli studenti di giocare alla Play Station, è auspicabile che serie come Tredici vengano mostrate per sensibilizzare i giovanissimi, impartendo una lezione di vita più importante di qualsiasi nozione.
