Fin dal suo annuncio avvenuto lo scorso anno, siamo rimasti affascinati dal comparto artistico di GetsuFumaDen: Undying Moon. Già da quel primo video era però possibile capire a cosa saremmo andati incontro. Una sensazione che divenne realtà quando la versione Early Access su PC dimostrò quanto questo “sequel” del capitolo del 1987 picchiasse duro fin dai primi istanti. Poi a febbraio la sorpresa: il rilascio in contemporanea con la fine dell’ultimo Nintendo Direct, l’uscita dall’Early Access qualche giorno dopo.

Da allora è stato un sali e scendi di emozioni, soprattutto dal lato della critica, tra chi lodava il gioco nonostante i difetti e chi invece lo affossava senza dargli il tempo di sbocciare veramente. Un susseguirsi di opinioni sovrastate però dalle numerose uscite dello scorso mese. Dopo aver passato quasi trenta giorni al fianco di Fuma (e parenti) nelle viscere dell’inferno nipponico, sarà valsa la pena riemergerne per questa recensione?

GetsuFumaDen: un ritorno e un debutto dopo più di trenta anni

Undying Moon è il secondo capitolo di un franchise che ha debuttato nel 1987, che rimase vincolato in Giappone sul Famicom. Una scelta quanto meno particolare per Konami riportarlo alla luce dopo più di trent’anni. Ovviamente, sarebbe stato folle mettere una storia anche solo parzialmente collegata al capitolo del 1987. Si è quindi optato per la semplice (e perfettamente integrata) soluzione legata alle nuove generazioni.

“Una trama che si sposa alla perfezione con la struttura rogue lite del gioco.”Fuma, ultimo discendente del clan Getsu, è stato eletto guardiano del regno dei vivi e dovrà far di tutto per tenerlo al sicuro, anche discendere all’inferno e dare una lezione agli oni più pericolosi. La particolarità di Fuma è quella di essere immortale, quindi non importa quante volte il suo corpo cadrà, la sua anima si risveglierà sempre alla dimora dei Getsu. Una trama che si sposa alla perfezione con la struttura rogue lite del gioco. Mi duole avvisarvi però che se cercate un titolo prettamente narrativo, GetsuFumaDen vi sbatterà un portone enorme sul volto. Il racconto resta solo di contorno e fa presto spazio alla tensione e alla cautela di poter perdere i materiali ottenuti durante le esplorazioni dei diversi regni.

Getsufumaden

La calma che precede la tempesta, e il caos prima di ogni boss

Il gioco di Konami non perde tempo e inizia subito a colpire duro, obbligandovi a imparare i pattern di ogni singolo nemico negli stage procedurali. Potrebbe essere il primo punto di rottura verso il lavoro svolto dagli sviluppatori. La progressione tra una run e la successiva di GetsuFumaDen è lenta, forse fin troppo. Per iniziare a vedere i risultati, dovrete accumulare risorse ripetendo più volte i primi livelli, invece di caricare a testa bassa fino a che non sopraggiunge la morte. È una lezione che il titolo cerca di insegnare fin da subito, dandovi la possibilità di tornare a casa dopo ogni boss. Con un occhio complessivo sulla progressione, non si arriva alla pulizia o all’appagamento degli ultimi esponenti del genere, come Hades o Dead Cells. Proprio da quest’ultimo, GetsuFumaDen prende a piene mani il sistema delle armi, composto da due principali e due secondarie.

Le armi potranno essere potenziate durante le run, ma saranno date casualmente al giocatore all’inizio delle stesse e durante gli stage. Anche in questo caso si tratta di capire fin da subito le richieste alla base del farming del gioco. Se deciderete di sbloccare i nodi con le nuove abilità delle armi ve li ritroverete sbloccati nelle partite successive. Per avere invece più possibilità di trovare un’arma che avete utilizzato in precedenza, dovrete migliorare le rastrelliere e forgiarla presso l’apposito menù. È un procedimento lungo e spesso tedioso, che vi porterà via molte delle prime run, ma che prima comprenderete e meglio vi supporterà nella seconda metà di gioco.

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Gli scontri coi boss sono sicuramente la parte più riuscita dell’intera produzione.

Messo da parte il bottino, restano i potenziamenti della partita vera e propria. In ogni livello sono nascoste delle anime speciali, con cui potrete potenziare l’attacco principale, quello secondario, gli HP o generare una pozione extra. Il problema principale è che non potrete scegliere sempre quando potenziare, perchè le anime seguiranno sempre un ordine preciso. Per potenziare gli HP, dovrete sempre raccogliere almeno tre anime, e nel caso lo facciate, fino alla quarta non potrete potenziare i danni. Sembra un concetto più difficile di quanto non sia in realtà, joypad alla mano. Una volta capito come e quando potenziarvi per proseguire, la partita diventerà leggermente più tranquilla.

La partita nel migliore dei casi può durare anche due ore, se saprete gestire bene i suddetti potenziamenti e farete scorta di pozioni. Le pozioni sono l’unico metodo di cura di Fuma e inizialmente sarete vincolati a trasportarne un massimo di due. Utilizzando i Mitama (altri drop dei nemici) potrete ampliare questo massimo, oltre che migliorare tutte le statistiche dell’eroe. Anche in questo caso, c’è bisogno di tempo per poter finalmente dire qualcosa sul campo. GetsuFumaDen non ha paura di andare piano, e vi mette al servizio anche una difficoltà meno ostica per poter far pratica (e per accumulare per l’appunto risorse).

Una lentezza giustificata…?

Come avete potuto leggere finora, GetsuFumaDen è un rogue lite pieno di materiali da raccogliere, e di imprese da portare a termine Potenziamenti permanenti, armi personalizzabili e progressione variabile tra i livelli danno nuove opportunità e sfide a ogni partita, ma bisogna affrontare il gioco con criterio. La progressione generale è molto lenta e potrebbe non trovare quindi il favore di chi ha poco tempo da dedicargli. Ma se sarete generosi investendo bene le vostre prime avventure, Fuma e parenti sapranno regalarvi grandi soddisfazioni.

Ogni arma ha il suo timing e il suo parco di mosse, eseguibili con soli due tasti, più combo concatenerete, più la forza di Fuma lo potenzierà, rendendo il guerriero sempre più letale. Questa modalità Oni però ha uno svantaggio, basterà un singolo colpo per annullarla, lasciandovi indifesi contro un avversario più rapido di voi. I movimenti di Fuma sono lenti, e andranno studiati attentamente per non ritrovarsi a mollare l’intera avventura dopo un paio di run. Ancora una volta, sarà fondamentale aver utilizzato bene le risorse ottenute in precedenza.

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Il ragno regna su una città deserta

Uno dei punti a favore dell’intera produzione sono infatti gli enormi boss, presenti alla fine di ogni stage. Come in ogni rogue lite che si rispetti, i boss saranno gli ostacoli che ci separeranno da un lieto ritorno a casa o dal proseguimento della nostra avventura. Grazie poi al magnifico stile artistico, che potete solamente assaporare nelle immagini che vedete in questa pagina, gli enormi boss sono quasi tutti imperdibili.

Il comparto visivo di GetsuFumaDen è l’ultima freccia all’arco della produzione Konami. Utilizzando un cel-shading in 2.5D, il gioco è in grado di cambiare sia ambienti che personaggi e renderli tutti credibili come se fossero usciti da leggendarie pergamene giapponesi. Nelle prime ore di gioco però l’estrema similitudine tra Fuma e ciò che lo circonda potrebbe tramutarsi in una discreta confusione a capire quando schivare il colpo avversario. L’ennesimo dei motivi per cui la produzione Konami richiede del tempo per sedimentare nei polpastrelli del giocatore.

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Aspetta, ma quello non è Fuma!!!

Avrete lo avrete capito. GetsuFumaDen: Undying Moon è consigliato agli amanti degli action a scorrimento orizzontale e dei rogue lite, ma solo se avete tempo da investirci. Più ore utilizzerete per imparare e accumulare risorse, più soddisfazioni vi regalerà questa piccola produzione Konami. In caso contrario, non immergetevi negli inferi.

VOTO7.5
Tipologia di gioco

GetsuFumaDen: Undying Moon è un rogue lite 2D con uno splendido comparto artistico che non vi permette distrazioni.

Come è stato giocato

Ho preso schiaffi da GetsuFumaDen per circa 15 ore, raggiungendo le fasi finali, grazie a un codice gentilmente offerto dallo sviluppatore.